一款动作手游应该怎样制作实时对战?

        BlazBlue是2008年面市的经典格斗游戏系列,历经【厄运扳机】【连续变换】【刻之幻影】【核心剧本】历代不断更新,一直作为一线高品质格斗游戏活跃在次时代主机和街机上。有动画番剧,有连载漫画,有轻小说。

        作为一个鲜活的IP,91Act只是作为其中一个参与者,在触屏时代的智能手机平台上,制作出能够展现BlazBlue魅力的手游,扩大它的影响力,从而贡献自己的价值。

 

        原作公司ArcSystemWorks不只是给了授权许可,更重要的是帮助91Act不断的提升游戏品质。为了做到随心而动的无冷却手势操作,91Act进行了几乎完全的重新制作。但要在手机上做到和PlayStation 4上一致的品质,则需要不断的打磨细节,一帧一帧的调试动作,反复修改各种参数并数百遍的尝试效果,在那些看不到的地方用心尝试各种可能。这让91Act花费了数倍于其他游戏的制作时间和成本,而一切的付出总会是有价值的。

 

        当《苍翼默示录》上线运营的时候,凝聚着从过往十数年的经验积累,以及刚刚逝去的660个日夜的心血结晶,最终在玩家的高评价中获得了相应的回报,我们非常欣慰。在现在的中国,用心制作的游戏,终归是可以获得市场的回报和玩家的认同的。

 

        但是有一个遗憾却一直挥散不去。

 

        没有实时对战的苍翼不是真正的苍翼

        实时对战所需的一切,在苍翼立项之初,91Act就已经有多款游戏的积累和深刻的认知。无论是数据实时同步,还是战斗打击感,这些都早已在9年前的《功夫小子》与7年前的《Dead or Alive Online》中完善的解决了,但真正生死攸关的难点其实是很多没有做过实时对战格斗游戏的朋友们没有意识到的:

 

        首先,1vs1格斗游戏中失败者(相对弱者)会有极强的挫败感无法稀释和转移;

        其次,格斗游戏是在考验玩家技巧,但玩家技巧的成长没有确定性的提升胜率的方法;

        第三,1vs1格斗游戏的高强度高刺激的游戏体验和网络游戏长期在线的传统体验逻辑会产生极大冲突。

 

        对于用户渗透率极高的MOBA类游戏来说(同样是实时对战),无论是DoTA,LoL,抑或《王者荣耀》,如果技不如人打不过对方英雄,自己可以龟塔混线打野抱团以待逆转,而格斗游戏只能正面硬刚(挫败感无法稀释);MOBA输了可以怨队友,抑或因为自己抢到人头或混到助攻也可以爽一下,但1vs1格斗输了就只能打碎牙往肚子里咽(挫败感无法转移)也无法通过花费更多游戏时间等方式确定性的提供自己的获胜可能,操作技巧的提升可没有经验条告诉玩家进度(没有确定性的提升胜率的方法)。

 

        每一次1vs1的战斗必然会产生50%的失败者,因为极强的挫败感无法稀释和转移,只有内心极其强大的HardCore用户才能将这种挫败感转化为成(xiu)长(xing)动力,而绝大多数的普通网游玩家都会因此放弃。

 

        DoTA一局40~60分钟,LoL一局20~40分钟,《王者荣耀》一局10~20分钟。每局都从1级对线发育开局,走位GANK中盘,团队推塔结束,节奏循序渐进渐入高潮。这是非常理想的心流体验历程,每局都可以有完整的承转起合,恰到好处的节奏变化,让绝大多数的玩家都可以轻松进入并最终High到高潮。

       

        而格斗游戏在READY FIGHT之后就立即高潮了,通常2~3分钟结束战斗。一个中午连续玩1小时,DoTA可以爽1局,LoL可以high 2局,《王者荣耀》来三四发,而格斗游戏可以高潮20次!!!

 

        你连续高潮20次试试,基本上就是要口(jing)吐(jin)白(ren)沫(wang)的节奏。

 

        在街机厅里,玩家投币一次玩一局,输了还得排队轮换和再次投币,商业模式促使用户行为天然回避了这样的问题。但网络游戏却对此无能为力。

 

        玩家对战的本能是:赢了哈哈哈再来一局,输了我不服气继续下一局!这样的本能会驱使玩家不停的开启下一局对战,但其实人的肉体和精神早在玩家发觉之前就早就进入到疲惫状态。格斗游戏的对战高度紧张,疲劳值上升极快,且一旦疲劳又会显著降低对战的胜率。这样就进入到负面体验黑洞: 连续对战->疲劳->连败->极度疲劳->怒删游戏。这样的负面体验是开发者和玩家都不想看到的。很可惜,如果有没有合理的设计,实际格斗网游对战过程中,这样的负面体验黑洞会将玩家对这款游戏的所有热情全部吞噬殆尽。

 

        如果一个格斗网游在立项时没有考虑过这些问题,那基本上要获得商业成功的概率就微乎其微了。

 

        然而在过往业内的交流中,我发现很少有开发者有过这方面的思考。于是大家可以看到一个又一个充满热情和并富有实力的开发者,做出一款款烂尾或无人知晓的格斗游戏。

 

        我们的解决方法是,把《苍翼默示录》一开始就定位为Action Game动作游戏,而不是纯粹的格斗。经过30个月的积累,我们已经为苍翼之刃准备了超过2000个小时的游戏内容,多种玩家间异步对抗的游戏玩法,但却一直没有提供实时对战。这就像我们制作了一个精美的蛋糕,但始终没有放上那颗蛋糕顶端的樱桃。

 

        在过往的6个月里,已经有数百万玩家玩过苍翼之刃,这是一个足以营造出电子竞技氛围的用户基础。我们已经完成了12个特色鲜明玩法各异的主角(玩家可操作角色),并在持续制作更多的主角,这才是一个可以基本满足格斗对战的角色数量基础,也才能给玩家在对战中创造出足够的变化和可能性。

 

        现在,是时候亮出格斗游戏的身份了。

 

        一、要去除场景机关对实时对战的影响。

 

        场景元素对是格斗游戏发展中的一条弯路。在《街头霸王2》(Street Fighter II)开创出格斗游戏大好局面的时代,出现了大量跟风的游戏,为了寻求差异性,不少游戏加入了场景元素并对战斗造成影响。各种场景机关分散了玩家的注意力,直接伤害到了格斗游戏实时对战中对抗的体验。格斗游戏是动作游戏的一个更纯粹的分支,但这种尝试将游戏类型往动作游戏方向上靠拢,让大部分格斗游戏显得非常平庸,最终逐渐被玩家所淡忘。

        格斗游戏玩家要的是纯粹的对抗,不是利用场景机关或道具的小聪明,这是在格斗游戏20年的发展已经证明过的事情。在格斗游戏3D化浪潮中,也一度出现场景机关戏份增加的尝试,但随着时代的发展,最终开发者发现,玩家聚集的战斗场景基本是那些纯粹的没有任何场景元素的场景。

 

        二、去除战斗的策略元素

 

        格斗游戏追求的是对战中的玩家操作对抗,而不是角色相生相克的策略斗智。格斗游戏的纯粹性带来的高刺激正是实时对战的魅力所在。虽然在苍翼之刃的动作游戏玩法中,为了提升游戏的丰富度和乐趣,我们增加了角色间的羁绊(相生)和克制(相克),但在实时对战玩法中,这些效果都将完全消除。对于玩家来说,只要自己的角色玩得好,无论对手上哪个角色都得给我跪下!

 

        格斗游戏对抗由角色的玩法特性和玩家间的操作来决定,而不是预先设定的所谓克制关系。因此,在苍翼的社群中,我们可以看到大量关于角色间对抗的打法讨论,针对各种对战组合的优劣和心得,每个玩家都有自己完全不同的理解,解决分歧的方法很简单,来打一场。

 

        我们还希望把过往经典格斗游戏所积累的一些精妙的设定谨慎的继承在实时对战中,被击倒后玩家可以用最简单的操作进行受身和反击,掉血会涨怒气从而一键释放爆气逆转等设定,在反复调试后可以使弱势方的玩家依然有足够的机会进行反击,爽快自如的连招又能让玩家互有攻防中有足够的过程快感。压制/反击间的正负体验切换,来冲抵格斗游戏挫败感无法稀释的问题。

 

       

        三、要有合适的数值天平系统

 

        如果完全没有数值成长性,对于玩家来说,技不如人除了苦练外一点办法都没有,但这种没进度条的修炼对普通玩家来说过于苛刻。有一定的数值成长能够让玩家搬砖也可以获得提高,并且在搬砖的过程中不知不觉练出技巧。

 

        但PVE模式设计的数值成长会让高战力玩家完全压制低战力玩家,这绝不是格斗游戏玩家想要的。所以恰到好处的数值天平系统就至关重要了,既然成长对战斗有一些恰当的影响,又不形成碾压让玩家有得打,以此缓解前面提到的玩家技巧的成长没有确定性的改进方法的问题。

 

        四、要坚持优质核心体验:无冷却,无护甲

 

        苍翼之刃在手游上实现了无技能冷却的战斗模式,这是格斗游戏的基础。目前没有任何一款有人气的街机格斗游戏有所谓技能冷却,这种被20年时间所验证的优质体验,我们需要坚定的延续下去。

 

        技能冷却可以让开发者更容易控制战斗过程和平衡性,但却会形成固定的技能套路,最终让对战变成双方跑位放技能的简单对抗,而格斗游戏可以跑位的区域又极其有限,也不像MOBA那样。对战中只有随心而动的在千钧一发中准确的出招,或见招拆招,才能形成人与人对抗带来的无穷变化。这才是实时对战格斗游戏的魅力所在。

 

        同样出于更用于制作的考虑,不少动作游戏加入的护甲值来实现打不动(护甲值不为0)和打得动(护甲值为0)的数值差异性,让玩家的对战转变为数值的对拼,从而将操作技巧在实时对战中的影响降到最低。这绝不是格斗游戏玩家所想要的。而苍翼之刃的解决办法是,将霸体判定设计在技能中。我们希望这样的设定也可以进一步降低数值在对战中的影响,通过玩家的合理操作和准确释放来实现精彩的攻防对战。

 

        五、适当防沉迷

 

        美食如果吃过量就反而会难受。苍翼之刃尝试着用规则来激励玩家玩一会儿休息一会儿。但这是双刃剑,因为是反直觉的,会被玩家骂的很惨。而且,输掉对战的感受无论如何都好不起来,从用户体验规划来说,想尽一切办法减少让用户短时间内连输的出现概率,就算是被玩家喷也是必须要做的。

 

        苍翼的实时对战没有采用24小时全天开放的模式,而仅仅限定在特定时段分时开放。这样的限制可以避免过度沉迷的玩家肝到爆,也可以显著降低用户的疲劳度。当然,玩家想玩的时候不让玩的设计,被喷是必然的。
我们还在不断调整游戏对战时间间隔的控制,具体效果依然有待观察。

 

        六、尽可能去优化网络传输,但不要指望有银弹

 

        网络传输的延迟对实时对战的体验影响是巨大的。所以能够提升网络传输速率的一切方法都值得尝试。 UDP、P2P、服务器仲裁等方法都可以尝试着加入到游戏中观察效果和性价比。但最终依然收到用户实际的网络状况的影响,往往在用户的网络连入骨干网节点时受到的网络拥堵的影响是最大的(如3G连入基站)这种拥堵是游戏代码无法优化到的。我们只能在各种可能的方案中尝试出最适合自己游戏的,尽力在满足游戏玩法体验诉求的同时提升战斗同步体验。

 

        就如我们玩实况足球/FIFA输掉比赛总会觉得是手柄不好用,LoL被20投总是有队友是SB,必然的,当实时对战中输掉时玩家总是会觉得是网络不好。从这个角度看,要优化到没有玩家抱怨网络实时对战,实质上是不可能完成的任务。有了这个觉悟,才能专注到真正值得优化的环节上。

 

       

        七、必须要有只能做成良心游戏的觉悟

 

        实时对战类游戏追求的是体验至上。这是和通常的Pay for Win的商业模式是截然相反的。因此有人气的实时对战游戏往往都走的是高低APRU和长期运营的模式。这种模式对传统的高价值用户并不那么友好,因为更多游戏内的花费并不能够直接获得胜利。

 

        要做实时对战的格斗游戏,就要有从上至下不以收入为KPI的决断,以良心运营服务用户提升体验为核心运营导向,为长期的运营和提升游戏人气而不断努力。这可能会带来短期收入的下降,但对应提升的用户体验并换来玩家更长久对游戏的热爱,这才是我们更为珍视的宝贵财富。

 

        不仅如此,结合线上的实时对战,91Act还会组织多层次的电竞比赛活动。通过线上选拔和线下现场比赛,为喜欢实时对战的格斗游戏玩家提供更多的交流途径,并进一步扩大苍翼的影响力。配合现场的玩家互动与线上的网络直播,让更多的玩家了解到格斗游戏文化。这些活动成本高昂但其实都几乎不能带来收入,但却可以建立起更好的游戏氛围,让热爱苍翼的玩家玩的更开心、更长久。

 

        我们的征程是星辰大海

 

        回归本源,不忘初心,用我们对格斗游戏的理解和积累去制作智能手机上真正的实时对战格斗游戏,希望我们的努力能够让玩家产生共鸣。在目前的手游行业中,这是一个不那么赚钱的细分市场,但我们会一直坚持,努力着做得更好,努力着把最棒的体验展现给玩家。

 

        幸运的是这个时代依然给了像91Act这样的游戏人足够的宽容和回报,让我们可以把游戏发行到全世界。2016年6月8日苍翼之刃的国际版本BlazBlue RR(国际版中文名:苍翼默示录)在全球的主要地区上线App Store和Google Play,获得了全球超过130个国家和地区的首页推荐,并会在今年下半年陆续上线韩国和日本。期待我们的努力能够让全球的动作格斗游戏玩家为之感动。 为此我们一往无前。